Penggunaan Pemainan dalam Pembelajaran
dan Pelatihan
Oleh :
Iman Lesmana
A. Permainan Bagi Trainer Profesional
Trainer Profesional bertanggung jawab untuk menangani
muatan isi, proses dan lingkungan dalam suatu situasi
pembelajaran. Muatan isi yang dimaksud adalah fakta-fakta, data,
informasi dan aturan-aturan yang dipandang penting untuk dapat diaplikasikan
dalam suatu tugas belajar tertentu. Sementara proses mengacu pada
bentuk-bentuk pendekatan yang digunakan untuk menyajikan muatan isi pembelajaran.
Sedangkan lingkungan merupakan aspek fisik dan psikologis yang terkait
dangan penyelenggaraan sesi training (lokasi, fasilitas, tata letak/ruangan,
makanan dan lain-lain).
Buku ini memfokuskan pada permainan-permainan yang dapat
dimainkan oleh para trainer dan pendidik profesional. Permainan-permainan
tersebut merupakan bagian dari elemen proses pengalaman belajar. Dalam buku
ini, suatu permainan dapat berupa suatu latihan, ilustrasi, aktivitas, atau
suatu peristiwa tak terduga yang dimanfaatkan untuk mempresentasikan atau
menyokong kegiatan pembelajaran trainee. Pembelajaran, tentunya , ditujukan
pada tiga level yakni kognitif, afektif dan psikomotor. Keterandalan
pengetahuan, sikap atau keterampilan dapat ditempuh melalui pemanfaatan yang
selektif terhadap permainan yang tepat dalam pembelajaran.
B. Permainan VS Latihan Eksperimental Lainnya
Permainan disini berbeda
dengan kebanyakan latihan eksperiental lainnya, misalnya simulasi, board game,
latihan komputer, bermain peran, atau latihan-latihan in-basket. Walaupun sulit
untuk digeneralisasikan, dalam simulasi biasanya diupayakan terciptanya semacam
signifikansi dalam suatu pengorganisasian yang kompleks dan menampilkan suatu
peluang untuk menerapkan solusi persolan secara realistis. Banyaknya faktor-faktor
yang saling terkait dalam simulasi seringkali tampak pada level mikro dan makro
serta melibatkan dimensi waktu longitudinal yang menyatu dalam proses
pembelajaran. Sebagai misal, latihan-latihan eksperiental dan simulasi
seringkali menuntut komitmen untuk meluangkan waktu dan bersifat lebih kompleks
dari mulai fase pengaturan, pengoperasian hingga penafsiran.
Penjelasan tentang
karakteristik-karateristik permainan akan dapat menunjukkan tanda pembeda yang
kontras. Meski demikian, permainan yang dibahas dalam buku ini tidak kemudian
‘dibela’ sebagai pendekatan yang lebih baik apalagi dipandang sebagai pengganti
pendekatan-pendekatan lainnya. Permainan memiliki suatu cirri khas dan
dipandang sebagai pendekatan yang memiliki fitur-fitur unik yang menjadikannya
tepat untuk digunakan dalam mencapai tujuan-tujuan pembelajaran.
C. Karakteristik Permainan
Permainan biasanya memiliki beberapa karakteristik
tertentu, yakni :
- Berdurasi pendek. Durasi
dapat berkisar antara satu menit dalam bentuk ilustrasi visual atau
deskripsi verbal singkat sampai dengan 30 menit dalam bentuk latihan atau
diskusi kelompok. Dalam fungsinya sebagai pelengkap materi pembelajaran,
durasi waktu yang dialokasikan untuk permainan biasanya diminimalisir.
- Murah. Umumnya, tidak ada
alat atau bahan yang perlu dibeli dengan biaya mahal untuk digunakan dalam
permainan. Permainan-permainan dalam buku ini bahkan ada yang dapat
digunakan tanpa biaya sama sekali.
- Partisipatif. Agar
efektif, permainan perlu melibatkan trainee secara fisik melalui gerakan
atau pelibatan secara psikologis melalui pengarahan perhatian visual dan
mental. Permainan yang menarik perhatian dan mampu membuat trainee
berpikir, bereaksi dan tertawa.
- Menggunakan alat bantu.
Beberapa permainan membutuhkan beberapa alat bantu sederhana untuk
menambah dimensi realisme aktivitas. Alat bantu dapat berupa gambar,
sekantong jeruk, pakaian olah raga atau beberapa set kartu.
- Berisiko kecil. Semua
permainan yang disajikan pada buku ini telah di uji-cobakan berkali-kali.
Apabila suatu permainan dilakukan sesuai dengan konteksnya dan diterapkan
dengan sikap positif dan profesional, maka permainan tersebut hampir
dipastikan selalu berhasil.
- Dapat diadaptasikan.
Permainan yang baik layaknya cerita humor (komik) terbaik, dapat diadaptasi
sesuai situasi dan beberapa point dapat ditonjolkan secara berbeda-beda.
Permainan bahkan sering juga dimodifikasi secara sederhana, sehingga cita
rasa dan karakter aslinya tetap tidak luntur.
- Berfokus tunggal.
Dibandingkan dengan simulasi, permainan lebih sering digunakan sebagai
ilustrasi hanya untuk satu point materi saja. Dengan demikian, permainan
diorientasikan hanya terhadap isu-isu mikro pembelajaran daripada
difungsikan secara interdependen terhadap isu-isu makro pembelajaran.
D. Permainan yang Tepat Guna
Penjelasan mengenai 100 lebih permainan dalam buku
ini menunjukkan bahwa setiap permainan mempunyai maksud yang berlainan. Akan
tetapi, ragam permainan tersebut dapat diklasifikasikan sesuai dengan cara
pengaplikasiannya secara umum. Terdapat empat tujuan utama pengaplikasian
permainan yang dimaksud, yaitu:
- Sebagai sessi icebreakers. Para trainer
yang baik mencuri dan mengunci perhatian trainee di awal permulaan tiap
sesi pembelajaran. Permainan merupakan sarana untuk pemanasan kelompok dan
pola permainan yang digunakan biasanya dapat memicu terbentuknya
pengharapan-pengharapan dalam pikiran para trainee.
- Melibatkan para trainee dalam pembelajaran.
Banyak permainan mensyaratkan perlunya kemunculan respons verbal, gerakan
fisik maupun aktivitas intelektual. Sebagai konsekuensinya, permainan
memunculkan daya rangsang terhadap partisipasi para trainee dengan
cara-cara yang positif.
- Sebagai ilustrasi. Presentasi mengenai
konsep-konsep, teori dan model yang luas cenderung membuat hampir setiap
audience merasa bosan. Permainan menyajikan contoh-contoh yang lebih
‘hidup’ sehingga dapat tertanam dalam memori para trainee untuk jangka
waktu yang lama. Dengan kata lain, perubahan yang terjadi pada bagian
memori trainee mengenai materi pembelajaran yang disajikan melalui game,
hanya mungkin terjadi karena tindakan medis yang dilakukan oleh dokter.
- Sebagai sesi penutupan. Sebagai tambahan pada
tahap penyimpulan, para traineer profesional menyusun suatu alat bantu
untuk menambah “zing (hawa enerjik/emas)” pada akhir sesi yang panjang.
Lebih jauh lagi, para traineer profesional berupaya untuk
menstimulasi para trainee agar
bertindak. Beberapa permainan dalam buku ini dirancang untuk memfasilitasi
terjadinya proses transfer pembelajaran dari konteks training menuju
lingkungan riil pekerjaan.
E. Permainan yang Tidak Tepat Guna
Ada banyak kendala tak terduga dalam penggunaan
permainan sebagai bagian dari serangkaian kegiatan pelatihan. Trainer yang
kurang cermat, kurang berpengalaman atau tanpa persiapan mungkin saja malah
menjadikan permainan untuk menghabiskan sebagian besar waktu penyajian materi,
mengesankan kepada para trainee bahwa trainer sangat cerdas atau bahkan
menjatuhkan trainee. Manakala kegiatan permainan mulai cenderung mendominasi
fokus proses pembelajaran, maka kebanyakan trainee akan mempersepsikan
permainan sebagai hokey atau daya tarik. Trainee juga pasti akan terdorong
untuk melontarkan pertanyaan “So what? (terus apa lagi)” atau “Apa pentingnya
ini untuk saya?” pada setiap permainan dan hanya akan mendapatkan paling tidak
satu jawaban saja. Intinya, permainan yang baik seharusnya tidak terlalu rumit
ataupun membuat peserta training merasa terusik atau terganggu secara personal
karena permainan tersebut.
F. Permainan Sebagai Sarana Pembelajaran
Beberapa prinsip pembelajaran klasik dihimpun dalam
pengunaan permainan. Beberapa prinsip tersebut secara singkat dipaparkan
sebagai berikut,
- Repetisi (pengulangan):
bertahannya pengenalan (retensi) terhadap materi atau keterampilan baru
akan meningkat disaat trainee mendengar materi atau mempraktekkan
keterampilan tersebut lebih dari satu kali. Masukkan permainan ke dalam
modul pelatihan, hal tersebut memberi kesempatan pada trainer untuk
memperkenalkan suatu point materi dengan cara yang berbeda. Karena itu kemungkinan terjadinya retensi dan pengaplikasikan
materi pun akan meningkat.
- Reinforcement (penguatan): kebanyakan
permainan yang dipaparkan dalam buku ini memberikan peluang kepada
sebagian peserta untuk sukses dan meraih prestasi dalam pembelajaran.
Dengan pemberian reward yang
menyenangkan terhadap kesuksesan/prestasi peserta, maka peserta tersebut
mendapatkan penguatan dan akibatnya pencapaian kesuksesan/prestasi
tersebut cenderung diulang pada masa yang akan datang.
- Asosiasi: kebanyakan dari proses pembelajaran
yang kita lakukan tidak sepenuhnya baru, akan tetapi terkait dengan
hal-hal yang sebelumnya telah kita ketahui. Seringkali, lebih mudah bagi
kita berpindah secara gradual dari suatu basis pengetahuan menuju
ketidaktahuan. Permainan, apalagi yang familiar, membantu kita untuk
membuat semisal koneksi antara konteks-konteks yang berbeda yang dapat
memudahkan proses pembelajaran. Selanjutnya, tidak menutup kemungkinan
justru trainee-lah yang pertama kali mengingat suatu permainan yang dapat mempermudah
mereka memahami prinsip pembelajaran yang berlaku.
- Sensasi-sensasi: para peneliti menekankan
bahwa suatu pembelajaran dapat lebih efektif manakala lima sensasi dasar
(indera) dilibatkan (penglihatan, pendengaran, perkataan/pengecapan,
penciuman dan sentuhan). Permainan umumnya dapat membentuk kelima sensasi
tersebut kecuali untuk penciuman, dan juga menambahkan pembentukan sensasi
sebagai dimensi kedua/ketiga bagi proses pembelajaran klasik.
G. Permainan-permainan yang Baru dan Berbeda
Permainan-permainan yang disertakan dalam buku ini
hanya merepresentasikan contoh kecil dari sekian banyak permainan popular lain
yang banyak digunakan dalam pendidikan dan pelatihan saat ini. Para pembaca
disarankan untuk memilih di antara sekian banyak permainan, menguji cobakannya
untuk mendapatkan tingkat kenyamanan penggunaan
permainan secar pribadi dan selanjutnya menggunakan permainan-permainan
terpilih untuk menampilkan suatu perubahan yang memunculkan kesan penyegaran
(pencerahan) bagi program-program pembelajaran yang akan ditampilkan. Saran
yang kedua adalah para pembaca dianjurkan untuk menjadi observer bagi trainer
lain sehingga mereka dapat memperoleh pengayaan dalam penyusunan permainan.
Saran yang ketiga, hendaknya para pembaca dapat mengembangkan satu set
permainannya sendiri. Proses pengembangan tersebut dimulai dengan terjawabnya
pertanyaan-pertanyaan “Apa tujuan saya? Berapa banyak waktu yang saya miliki?
Siapa yang akan menjadi peserta dalam pelatihan? Apa inti materi yang akan saya
coba ilustrasikan? Bagaimana respons para trainee?”
H. Simpulan
Pelatihan merupakan
persoalan yang sangat serius. Jika permainan dipandang sebagai inti dari
program pelatihan, maka permainan-permainan para trainer cenderung akan menjadi
olokan dan gagal mencapai tujuan program. Namun saat dipandang sebagai suplemen
yang bermanfaat untuk digunakan sesekali dalam rangka penguatan dan pengukuhan
pembelajaran, permainan-permainan dapat menduduki posisi yang tepat dalam
perannya sebagai‘pembantu’ pencapaian tujuan program. Trainer yang berkeinginan
untuk mengeksprerimenkan beberapa peralatan baru untuk mencapai ketepat-gunaan
permainan secara personal pasti akan mendapatkan banyak manfaat dari
permainan-permainan berikut ini.
Referensi :
Rusmana,
Nandang. (2009). Game & Play :
Permainan untuk para Pendidik, Pembimbing, Pelatih, dan Widyaiswara.
Bandung. Rizki Press.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar